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【スペシャルインタビュー】J.LEAGUE Winning Eleven 9 Asia Championshipに迫る(3/3)〜開発者たちのディテールへのこだわり。選手・クラブ・Jリーグへの「愛」が詰まったウイイレを要チェック!(06.01.10)

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発売直後からサポーターはもちろん、サッカー関係者にブームを巻き起こしているJ.LEAGUE Winning Eleven 9 Asia Championshipはもうプレーされただろうか?日本国内のみならず海外の現役プロ選手にも根強いファンを持つこのゲームだが、各方面から強い支持を受けているのは、開発者がサッカーをこよなく愛しているからに他ならない。今回は開発に携わった高塚親吾氏、小太刀崇氏、藤代裕治氏に開発のコンセプトや遊び方についてお話を伺った。今回は前回に続いての第三弾。

(1)第一回『リアルなサッカーとゲームとの融合
(2)第二回『感情移入できるリアルさ。遊び方も人それぞれ

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編集部:メニュー画面を見ていたらどこから始めて良いのか分からない、というのもあると思いますが、初心者の方が取り掛かりとして始めやすいのはどこですか?

高 塚:今回はJリーグ版ということもありJリーグを中心に最初はやってほしいですね。マスターリーグというモードも入っています。

小太刀:マスターリーグはJ2からJ1に昇格できますし、入れ替え戦もあります。

編集部:Jリーグを再現されている。その意義というのは?

高 塚:Jリーグの冠を掲げている以上は、J2もJ1も全てきっちっと作り込まなければならないというのは我々の使命ですよね。どのチームのサポーターも裏切りたくないというのはありますから。ただ、まだ正直やらなければならないことはいっぱいあります。スタジアムが全部用意されているわけではないとか、登録している選手の数とかクリアすべき所はありますね。あとは世界クラブ選手権とかそういうところも早急にサポートしていかなければならないと思います。

編集部:サポーターの応援も再現されてますね。

高 塚:もっとリアルにしていきたい部分ですが、替え歌とかは法律の問題もあり課題が多いですね。ただ、スタジアムはチャイムの音も違ったりしますし、その辺りの臨場感も今後は出していきたいと思います。

編集部:初心者の方が上手くなって、勝てるようになる秘訣は?

高 塚:実際にそこが今の泣き所ですが、トレーニングモードが充実しているとはいえ、それでも難しいですよね。やっぱり数をこなしていくしかないですね。現実のサッカーが難しいようにある程度うちのも難しい。最初甘やかしても結局人に勝てる腕前にならないと意味がない。負けても「しょうがないね」という寛大な精神がいいのかな。でも私もやられると、キーってなる(笑)。

小太刀:ただ、対戦モードで初心者が勝てるような調整はしています。10回やったら1回は勝てるというような。

編集部:トレーニング画面で、1対1でスライディングの練習をするモードがあるんですが、全然成功しないのですが…。

高 塚:よけられないやり方でやるしかないですね。それが練習です。

藤 代:実際にスライディングを先にしかけると逃げられてしまう。シュートなどもある程度コースを読んで行かないとダメですね。

高 塚:相手がターンしてボールタッチして動けなくなった時にしないとダメですね。そういう部分はよりリアルにしていこうと思っています。スライディングが成功した、外れたという部分ですね。そこは突き詰めていきたい。そこを簡単にするつもりは全くないです(笑)。

藤 代:昔のバージョンでは、結構スライディングで空振りが多かったと思いますが、今回は、ここは止められるだろうというのはしっかりカットして、刈り取って、そこから展開できますね。

高 塚:それはゲームを作っている方が、長年やってきてかなり良いAIの考え方ができるようになってきたということだと思います。結局、我々は同じような事をずっとやってきてますからね。彼(藤代)はトラップからの動きをやってますが、たとえば足先でボールを止めるのも、3個も4個もパターンがありますからね。それはどんどん良くなってきてます。

編集部:ポストプレーヤーに当てた時のトラップの判定は?

高 塚:それは状況に依りますね。

小太刀:なにか「理由」がそこにあるんです。弾くのにも理由があって、走って来て、そのままトラップする場合と、引きながらトラップする場合と、止まってトラップする場合と、相手に押されてトラップする場合と。

編集部:いろいろな条件下で変わっているんですね。

高 塚:全員プロの選手がゲームの中にいるわけですよね。だから何もない状況だとJ2の選手でもミスはしません。ただ、難しい局面で仕事ができるのがスーパーな選手なので、そういう選手の使いどころをうまくつかむと。トラップのうまい選手とか、トラップは上手くないけどシュート力はある選手とか、そういうのは実際のチームを見られている人はより深く分かると思いますね。

編集部:私は前期成績の良くなかった大分を使ってプレーしましたが、それでもマグノ・アウベスの得点力は凄かったので、「よく見てるなぁ」と感心しています。

高 塚:様々なデータを利用していますから。ただ、実際にシュートはいろんな要素が絡んでいます。相手からプレッシャーを受けているとか、体勢が悪いとか、利き足じゃないとか。それがゲームに乗っかって枠に行くのかとか、強いシュートが打てるかとか決まってきます。そこは現実と同じようにいいシュートが打てるようにしっかりと良いポジショニングをするなどの努力は必要です。

編集部:マグノ・アウベスは左に流れてる場面でも、右足が多いですね(笑)。

高 塚:それは利き足をどれくらい使うのか、という能力のパラメーターがありますし、逆足の精度がどれくらいあるのかという所も含めて細かくありますね。

編集部:ところで、ゲームの中には隠れたストーリーみたいなものはありますか?

高 塚:おまけ的なキャラはいます。

藤 代:結構いますね。しかも、熱いです。

編集部:何が熱いのですか?

藤 代:大体ドーハ組(笑)。

小太刀:名前はわかりにくいのですが、よく見ると…。

高 塚:前園もいますよ。彼はフリューゲルス出身なので思い入れはありますね(※高塚氏は元フリューゲルスファン)。いつ代表に復帰するのかと思ってました。中田英寿も前園とだったらもっと攻撃力が上がるって散々言っていましたよね。澤登も日本代表でもっと見たかった。当時、フリューゲルスが澤登にFKを決められていたので強い印象があります。

編集部:日本人選手からヨーロッパの一流選手までウイイレをプレーしていると聞きますが?

高 塚:恥ずかしいですよね。トップレベルで競技をしているプロ選手から見たらどのように見えるのか…。ただ、毎回完成度は高くなっているとは思います。昔のシンプルな時代にも、いろいろこういう事をやりたいという夢はありましたが、その時やりたかったことは大体今のバージョンだとできています。でも、新たな「欲求」も深く大きくなっていますね。

編集部:最後に皆さんからJ'sGOALの読者に一言頂けますか。

小太刀:今回のウイイレは一番熱くなれるゲームです。凄い感情が入るんですよ、ホントに。やればやるほど「俺の選手」というような感じで楽しめます。

高 塚:うちのゲームは、優勝争いをしているガンバはもちろん、J2最下位だった草津もきっちり再現していますので、それがウリです。調子の良い部分、調子の悪い部分もきっちりとリアリティを追求しています。ただ、今シーズンは残念な結果だった草津のサポーターも、愛情をもって遊んでもらいたいですね。「クラブ愛」をもって。

藤 代:私は昔からウイイレをやっているのですが、Jリーグ版が好きな友達と良く言っているのは「サッカーの原点Jリーグにあり」と。Jリーグが盛り上がらなければ日本のサッカーは盛り上がらない。今回のウイイレとJリーグと、相乗効果で日本サッカーを盛り上げて行きたいですね。


<了>


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※第一回『リアルなサッカーとゲームとの融合』はこちら
※第二回『感情移入できるリアルさ。遊び方も人それぞれ』はこちら
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